home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Power Bytes: Money & Finance / PowerBytes Money and Finance CD-ROM 01 / PowerBytes Money and Finance CD-ROM 01.iso / New Files / Global Civil War < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1988-11-07  |  43.0 KB  |  1,057 lines  |  [TEXT/MSWD]

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                         Wanna-Be Games & Hobbies, Ltd.
  8.  
  9.                               In association with
  10.  
  11.                             Robosmut International
  12.  
  13.                                       and
  14.  
  15.                            Robotech Fans, Anonymous
  16.  
  17.  
  18.                                     Present
  19.  
  20.                                    *********
  21.                               *****    |    *****
  22.                            ***        +|+        ***
  23.                          **           +|+           **
  24.                         *            ++|++            *
  25.                        *           ++++|+++            *
  26.                       *           +++++|+++++           *
  27.                       *        ++++++++|++++++++        *
  28.                       *    ++++++++++++|++++++++++++    *
  29.                        * ++++++++++++++|++++++++++++++ *
  30.                         *     +++++++++|+++++++++     *
  31.                          **       +++++|+++++       **
  32.                            ***       ++|++       ***
  33.                               *****   +|+   *****
  34.                                    *********
  35.  
  36.                               R o b o t e c h : 
  37.                    T h e   G l o b a l   C i v i l   W a r 
  38.  
  39.  
  40.                    Created by:  Peter Payne and Max Peregoy
  41.                   Playtesters:  Josh Mercer and Phil Sunbury
  42.  
  43.  
  44.                     For 2-4 players (4 players recommended)
  45.  
  46.                          Revision 1.1 - November 1988
  47.                 For use with Axis & Allies and Fortress America
  48.  
  49.                          By The Milton Bradley Company
  50.  
  51.                     (Robotech is a registered trademark of
  52.                            Harmony Gold/Tatsunoko.)
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.                                     -  2  -
  70.  
  71.  
  72.                            I n t r o d u c t i o n 
  73.  
  74.  This bastardized game takes place in the Robotech universe, with boards and
  75.  pieces from two excellent board games by Milton Bradley, Axis & Allies and
  76.  Fortress America.  Both games are needed to play, as well as a black grease
  77.  pencil, a fair to good knowledge of Robotech, and hopefully some experience
  78.  with the two board games.
  79.  
  80.  In this game, two to four players (four highly recommended) will play the
  81.  entire Global Civil War on a slightly altered A&A board, using pieces from
  82.  both games.  The four main powers are:  The Northeast Asian Co-prosperity
  83.  Sphere (composing most of Asia, minus Japan), or the NEACAPS, the NATO/United
  84.  States alliance (Japan, Western Europe and North America), the Warsaw
  85.  Pact/Soviet Empire (the Soviet Bloc, the Soviet Union, Cuba), and the
  86.  Glorious Alliance for Allah (the Middle East, North Africa, India).  The
  87.  players will start out in a quasi-WWIII worldwide theatre, and try to wrest
  88.  as much power as they can in the first few turns.  At one point in the game,
  89.  the SDF-1 will arrive, doing damage to various parts of the world and landing
  90.  at a certain place (randomly; not just on Macross Island).  Then the game
  91.  will be trying to capture and hold the SDF-1 and trying to unify the world
  92.  under one power (thus, to create the United Earth Government).
  93.  
  94.  The introduction of automatic computer-controlled anti-ICBM sattellites by
  95.  the United Nations in 1992 which effectively removed the threat of
  96.  destruction from nuclear devices which traveled in the upper atmosphere was
  97.  hailed by all as a great move towards the goal of global peace and unity, but
  98.  inadvertantly set in motion a terrible chain of events which would lead up to
  99.  World War III.  The world balance of power unbalanced and the threat of
  100.  nuclear devestation by superpowers eliminated (at least as long as the
  101.  sattellites remained operational), massive buildups of conventional forces
  102.  was undertaken by all the nations of the world.  In 1996, a new strategy of
  103.  world domination known as co-imperialism -- nations willingly banding
  104.  together into huge confederacies to increase their economic and military
  105.  strengths -- and appeared in the form of the Northeast-Asian Co-Prosperity
  106.  Sphere and the Glorious Alliance for Allah.  A short timeline follows:
  107.  
  108.                                    TIMELINE
  109.  
  110.  1989 - Britan and China sign the Macek-Agrama Treaty, relinquishing British
  111.         rule of Hong Kong ten years early.  The so-called "conservative
  112.         revolution" begins in China.  The Soviets finally pull out of
  113.         Afghanistan.  Soviet-backed Kabul government lasts all of three months
  114.         before falling to the Mujaheeden.
  115.  1991 - Gorbachev assassinated by xenophobic government opposition.  Massive
  116.         purgings of reform advocates takes place, followed by the confirmation
  117.         of non-radical Ryan Shitski as Soviet Premier.
  118.  1992 - United Nations secretly launches Spiderweb anti-missile sattellites
  119.         aboard the U.S. Space Shuttle Yamato in February.  The plan is
  120.         unveiled to widespread approval of world leaders.  The Kirkpatrick
  121.         Treaty banning the development of any inter-continental nuclear
  122.         devices is drafted and signed by all the major nations of the U.N.
  123.  1993 - Massive uprisings in occupied Poland and East Germany give Soviets a
  124.         pretense to beef up forces in Eastern Europe.  The U.S. responds by
  125.         increasing conventional forces in NATO.  The Northeast Asian Congress
  126.         is called in Manilla; proposal of a unified socialist Asian nation is
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.                                     -  3  -
  136.  
  137.  
  138.         addressed.
  139.  1994 - Birth of Northeast Asian Co-Prosperity Sphere, followed by the
  140.         formation of the United Arab States out of the ashes of the Arab
  141.         League, later that year.
  142.  1995 - Racial violence in South Africa ignites into racial war.  All whites
  143.         are killed, but no one was surprised.
  144.  1996 - War breaks out between Cuba and El Salvador.  A nuclear device is
  145.         detonated in San Salvador, killing hundreds of thousands.  The NEACAPS
  146.         annexes Borneo-Celebes.
  147.  1997 - Start of the Global Civil War proper!  Soviets down a U.S. military
  148.         jet they claimed violated air space laws.  The incident ignites a
  149.         clash between two divisions of Soviet and West German troops, who
  150.         fight in a bar and insult each other.  The Americans flee, knocking
  151.         over a giant police robot in the process.  The international incident
  152.         was further agitated by a Soviet officer named Nyet "Dickless" Kamodo,
  153.         who, convinced that if he doesn't fire on American forces even though
  154.         he was explicitly ordered not to, launches Scud missiles into an
  155.         American base in West Germany.  America declares war on the Soviet
  156.         Union, drawing on its NATO allies for support; Russia rears up,
  157.         prepared to swat the Western challence; all the while, expansionism
  158.         among the two lesser world powers reaches a head, and everything
  159.         generally starts to get very silly.
  160.  1998 - Date of the famous raid by then-Colonel John Hayes on a superior
  161.         officer's food supplies.  Start of this game.
  162.  
  163.  The GCW represented the closest the human race came to killing itself, with
  164.  several world nuclear powers vying for domination of the globe.  In July of
  165.  1999, just as any hope of peace seemed impossible, a techno-savior fell from
  166.  the sky in the form of a giant space-battlefortress, which would later be
  167.  called Macross or the SDF-1.
  168.  
  169.  The SDF-1 effectively divided the war into two parts:  the three years before
  170.  the "visitor" arrived, when governments lacked any faith in each other
  171.  whatsoever, and the world shook with fear of utter devastation, the period
  172.  after the SDF-1's crash-landing, when the seeds for the Global Unification
  173.  Movement were planted.  It would be another several years before the United
  174.  Earth Government would emerge as a power, out of the ashes of the old United
  175.  States and the post-republic Soviet Union, but once the other military powers
  176.  were beaten down, peace was restored.
  177.  
  178.  The goal of the game is to become the strongest player, to conquer the other
  179.  three players and take their capitals.  Through alliances and stealth, you
  180.  must become the supreme power of the world, to unify all the peoples of the
  181.  globe under one reign, and to thus finally achieve peace in your lifetimes
  182.  (even though you will soon face destruction from alien forces).
  183.  
  184.                C h a n g e s   f r o m   V e r s i o n   1 . 0 
  185.  
  186.  1)  The capitals rules have been added, pretty much in keeping with A&A
  187.  (although changes exist).  2)  Persia will be one territory, with no
  188.  seperating line drawn between.  3)  The strengths of all the powers have been
  189.  altered slightly to basically make it so that the Soviet Union has a chance
  190.  if everyone gangs up on it.  4)  Background has been added here and there, in
  191.  the forms of timelines and what not.  4)  The confusion between
  192.  Wake-Midway-Macross has been clarified.  5)  The production rules have been
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.                                     -  4  -
  202.  
  203.  
  204.  changed such that you may produce anywhere on your major "base" territories
  205.  (The U.S. and Britan for NATO, China for the NEACAPS, etc.).
  206.  
  207.                                  S e t   U p 
  208.  
  209.  To play this game, certain minor changes must be made to the A&A board,
  210.  drawing a few lines here and there.  Be sure to use a grease pencil on the
  211.  board, and make sure it erases without a trace with a dry cloth before you
  212.  draw all over your game board.
  213.  
  214.  NOTE:  WE ARE NOT RESPONSIBLE FOR DAMAGES DONE TO YOUR GAME BOARD AS A RESULT
  215.  OF THIS STUPID GAME.  If, for some reason, you get a lame grease pencil, and
  216.  it marks your board forever, it's NOT OUR FAULT!  So there.
  217.  
  218.  NORTH/SOUTH AMERICA:  1.  Draw a line cutting the Eastern U.S. in half,
  219.  starting from the bottom of Lk. Superior straight down.  2.  Cut the Western
  220.  U.S. in half in a like manner, starting at the Canadian border and going
  221.  straight down.  There are now four sections in the U.S.
  222.  
  223.  EURASIA:  1.  Cut Germany in half down the middle, both on the main map and
  224.  above, in the "blow up" box.
  225.  
  226.  AFRICA:  No changes here.  Lucky you.
  227.  
  228.  OTHERS:  Make a mental note that what is labeled Midway Island on the board
  229.  has become Macross Island, or mark it if you prefer.  No other changes are
  230.  made.
  231.  
  232.                    S e t u p   o f   T e r r i t o r i e s 
  233.  
  234.  Since the A&A country colors are, by and large, useless in this time period
  235.  of circa 1999, you must place country markers around the board before the
  236.  start of the game.
  237.  
  238.  NOTE:  You will most likely run out of markers if you mark every space you
  239.  own; instead, remember what territories are yours as your "base" territories
  240.  (such as, the Soviet Union obviously belonging to the Soviet power, the U.S.
  241.  and Canada to NATO, etc.), and only mark the ones you will have trouble
  242.  remembering.  This makes it really important for enemies capturing other
  243.  territories to use their own markers, to be sure whose plots of land are
  244.  whose.  If you do run out of territory markers, you can improvise by using
  245.  the ones from FA.
  246.  
  247.  ANOTHER NOTE:  You should also mark, with the grease pencil, the value of
  248.  each territory, or at least the ones that are worth more than one.  Remember
  249.  that all territories are used in this game, even the ones that were neutral
  250.  in A&A.  Lands are worth $1 as a default.
  251.  
  252.  The U.S./NATO (use American territory markers from A&A):  America/NATO's
  253.  starting territories are:  All of North America from Panama up (except Cuba),
  254.  Hawaii, Japan, Okinawa, Britan/Ireland (one piece), Western Europe, and the
  255.  Western half of Germany.  This brings NATO's lands totaling to 15.  MONEY:
  256.  The westernmost and easternmost U.S. territories and Japan are worth $3, and
  257.  Britan is worth $2; all other squares are worth $1.  This brings U.S. to $25
  258.  per turn.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.                                     -  5  -
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  The Soviet Union/Warsaw (use FA Ruskie territory markers):  All of Russia,
  272.  plus Ukrane S.S.R., Eastern Europe, East Germany, and Cuba, for a total of 12
  273.  lands.  MONEY:  Russia, Caucasus, Karelia, Soviet Far East are each worth $3;
  274.  Cuba is worth $2; the others are worth $1, for a total of $21.
  275.  
  276.  The NEACAPS (use FA yellow-eyed devil marker):  All the green and yellow
  277.  areas in China, plus Mongolia, East Indies, Phillipines, Caroline Islands,
  278.  Borneo and New Guinea -- 11 territories.  MONEY:  The three yellow places on
  279.  the coast are worth $3, all others are worth $1.  Starting money is thus
  280.  $17.
  281.  
  282.  Glorious Alliance for Allah (use the blue wetback markers from FA):  Algeria,
  283.  Libya, Egypt, Itallian East Africa, Saudi Arabia, Syria/Iraq, both halves of
  284.  the split Persia, Afghan, and India, for 10 squares.  Both halves of Persia
  285.  and India are $3; the rest are worth $1.  Thus, their starting money is $16.
  286.  
  287.  How will you remember the values for each territory?  It's not too hard.
  288.  Most of them are simple.  If you really can't remember which territories are
  289.  special, fake it.  Actually, the best way is to mark, with the grease pencil,
  290.  the ones that are worth more than 1.  Do this and your life will be easier.
  291.  
  292.      S t a r t i n g   M o n e y / P r o d u c t i o n ,   S u m m a r y 
  293.  
  294.                                NATO/U.S.:   $25
  295.                                Soviets:     $21
  296.                                NEACAPS:     $17
  297.                                Allah:       $16
  298.  
  299.  Capturing territory:  When your side captures an enemy territory, your
  300.  production (as monitored by the National Production card in your A&A game --
  301.  use the USA marker for NATO and the red/yellow/blue FA markers for the other
  302.  powers) always goes up by 1, even if the piece is worth 2 or 3 to the enemy.
  303.  The enemy's production goes down by the full value, then back up if he
  304.  captures his territory back from you.  Because of this fact, it can get a
  305.  little confusing counting money for territories.  Therefore, care must be
  306.  taken by all players to ensure he doesn't get cheated and that mistakes are
  307.  not made.
  308.  
  309.                                C a p i t a l s 
  310.  
  311.  In this game, as opposed to A&A, your powers have some choice as to where
  312.  they want their capitals to be.  Use city markers from FA, and place them,
  313.  before the game starts, on any territory where they may produce.  Production
  314.  is limited to the territories which are considered "major" -- a list can be
  315.  found below, see PRODUCTION.
  316.  
  317.  When your city is taken, you must give all your current money to the enemy
  318.  who snagged it.  You may not produce and may not collect money until you
  319.  rewin your capital.  You may not ever move your capital marker.  You may
  320.  still move your own pieces as long as some exist, forever, although you can't
  321.  produce anything more until you get your capital back.
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.                                     -  6  -
  334.  
  335.  
  336.                             T h e   P l a y e r s 
  337.  
  338.  Use the following table for color conversions:
  339.  
  340.                  Green FA, American A&A markers = NATO/America
  341.                    Red FA, Soviet A&A = Warsaw/Soviet Union
  342.                        Yellow FA, Japanese A&A = NEACAPS
  343.                Blue FA, German A&A = Glorious Alliance for Allah
  344.  
  345.  This game is for 2-4 players, although four is strongly recommended.  The
  346.  reason for this is that, in this game, there are not just two sides; there
  347.  are four.  Four major powers, vying for as big a piece of the world as they
  348.  can get.  This makes for many opportunities for treaties and back-stabbings
  349.  than are possible with only two players.
  350.  
  351.  If only two players *are* playing, the game should be divided against the
  352.  Russians and the U.S., certainly, with the Moslems fighting with the Russians
  353.  and the Chinese fighting with the U.S. (or switched around, if you prefer --
  354.  you might like to experiment).
  355.  
  356.                              T h e   P i e c e s 
  357.  
  358.  You'll need all the pieces from FA except hovertanks and the many-sided dice.
  359.  From A&A, you'll be using the 6-sided dice, Britan's infantry and tanks
  360.  (which will be used as troops for "neutral" nations so they can have an army,
  361.  too), as well as tanks, bombers, subs, aircraft carriers, battleships and
  362.  freighters for Germany, the Soviet Union, Japan and America.
  363.  
  364.                                    The Stats
  365.  
  366.          Item:                   Cost:     Move:       At:      Df:
  367.  
  368.          Infantry            INF   2**       1*         1***     2
  369.          Ground Mobile Units GMU   4         2*         2        2
  370.          Tanks               TANK  4         2*         3        2
  371.          Anti-Aircraft       AA    3         1          -        1
  372.          Copters             HEL   5         3          3        3
  373.          Fighters            FTR   8         5          4        4
  374.          Air Cargo           ACGO  9         7          1        1
  375.          Missile Carriers    MSSL  12        2          4        4
  376.          Aircraft Carriers   AC    14        2          2        3
  377.          Sea Transports      TNSP  7         2          1        1
  378.          Submarines          SUB   9         2          4        3
  379.          Nukes               NUKE  5         -          5        5
  380.  
  381.                 * Special movement with air and sea transports
  382.               ** Special cost for NEACAPS player (1 instead of 2)
  383.              *** Special attack for Moslem player (2 instead of 1)
  384.  
  385.  Infantry (use FA infantry, and no Partisan pieces):  These move one square
  386.  per turn, and are pretty cheap to buy and use as cannon fodder when attacking
  387.  (since this game basically follows the same combat rules as A&A, and the
  388.  weakest pieces die off first).  Since they defend as well as tanks and mobile
  389.  units, but are as cheap as they are, they are good for defense.  NOTE:  The
  390.  NEACAPS player produces Infantry units at $1 instead of $2, due to the
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.                                     -  7  -
  400.  
  401.  
  402.  massive man-power of the region.  Similarly, Infantry units for the Alliance
  403.  for Allah attack at 2 instead of 1, because "it's a good day to die for
  404.  Allah."
  405.  
  406.  Ground Mobile Units (use FA Mobile Units):  These are sort of like
  407.  half-tanks.  They move two and can "run through" territories like tanks, but
  408.  can only engage in combat once per turn (like all pieces).  Mobile Units
  409.  suffer a -1 when attacking over mountainous areas (see below for a list of
  410.  "mountainous" plots).  They are useful more so than tanks in that they have
  411.  tactical nuclear capability (see below).  Furthermore, land-based nuclear
  412.  capability is capable of destroying up to two (2) enemy pieces, not one as in
  413.  sea-based combat.
  414.  
  415.  Tanks (use A&A tanks, approximate colors):  They attack better and have
  416.  better armorment than mobile units (attack on a 3 instead of a 2, defend on a
  417.  2).  Like Ground mobile Units, they suffer a -1 when attacking over
  418.  mountains.
  419.  
  420.  Anti-Aircraft (use A&A AA pieces):  These perform the same function as they
  421.  do in A&A, against fighters, helicopters and air transports.
  422.  
  423.  Copters (use FA helicopters):  They attack at 3 and defend at 2, which isn't
  424.  bad.  They can fly 3 spaces, and are a sort of half-fighter (in A&A terms).
  425.  Unlike fighters, of which two can only fit on a carrier, three copters can
  426.  fit.
  427.  
  428.  Fighters (use FA bombers):  They have excellent attacking and defending
  429.  capabilities, and can fly 5 spaces.  They can land on aircraft carriers.
  430.  These jets, the same seen in "A Rainy Night," flown by Fokker in the
  431.  flashback sequence, are very fast and carry many large missiles.
  432.  
  433.  Air Cargo (use A&A bombers):  These pieces can transport two men or one Tank
  434.  or one Ground Mobile Unit up to seven spaces.  They cost a lot, and suck at
  435.  combat, but they're the best alternative to slow ship transport.  NOTE:  Air
  436.  Cargos may transport pieces into combat, but the aircraft is included in the
  437.  combat rolls and is subject to being attacked by enemy ground pieces.
  438.  
  439.  Missile Carriers (use A&A battleships):  These large missile-mounted vessels
  440.  make up a large part of modern navies.  They move 2, like all ships, and
  441.  attack and defend at 4.  They're very nice to have, but expensive.  They have
  442.  nuclear capability (discussed below).
  443.  
  444.  Aircraft Carriers (use A&A carriers):  Evolved into something resembling the
  445.  Prometheus and Daedalus from Robotech, these vessels can hold two fighters or
  446.  three copters or a fighter and a copter.  When a carrier is destroyed, it is
  447.  assumed that its aircraft were not taken out with it; they may fly to a
  448.  friendly territory if they can.  Like subs, missile carriers and GMUs,
  449.  Carriers have nuclear missile capability.
  450.  
  451.  Transports (use A&A freighters):  These large ships can transport four
  452.  infantry or two tanks or mobile units, or two infantry and one tank or mobile
  453.  unit.  Note that this is greatly increased over the transport capability in
  454.  A&A.
  455.  
  456.  Submarines (use A&A subs):  These ships have good attacking power (4), fair
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.                                     -  8  -
  466.  
  467.  
  468.  defensive (3), and have a special "stealth" shot by which they can sneak up
  469.  on a single target, attack, and, if they destroy the target, deprive the
  470.  enemy of its last defensive attack.  Note that this only works if the ship is
  471.  by itself, without an escort; otherwise, all ships may make a last defensive
  472.  attack.  They cannot retaliate against airplanes, but get to submerge after
  473.  one round of attacks if they are still around.  They have nuclear capability
  474.  (discussed below).
  475.  
  476.  Nukes (use FA city pieces, which will only be used as counters and not actual
  477.  pieces on the game):  Players will start out with 3-6 of these markers,
  478.  depending on which power they are.  In normal combat, if the piece that is
  479.  currently attacking or defending has nuclear capability (sub, missile
  480.  cruiser, what have you), the player may "spend" a nuke, gaining a 5-or-less
  481.  attack against the piece of the his choice.  Note that, for nukes against
  482.  land pieces, either from ships or GMUs, two targets and two 5-or-less attacks
  483.  are made.  A target must be picked, then the nuke roll is taken, in place of
  484.  the normal attack for that round.  If the roll is 5 or less, the enemy piece
  485.  is destroyed, and gets no defense roll (if it was defending).  Nukes may also
  486.  be used by pieces defending.  Note that you don't have to produce the "nuke"
  487.  in a specific place then move it; it's assumed to already be in the
  488.  possession of the GMU, aircraft carrier, sub or missile carrier.  Only one
  489.  enemy piece will be destroyed, and there is no trace radiation to worry about
  490.  (due to neutron technology).  NOTE:  Normally, land pieces cannot attack sea
  491.  pieces.  The exception to this rule is the ability of GMUs to attack ships
  492.  off the immediate coast.  No other pieces may do this.
  493.  
  494.                              "Mountainous" Terrain
  495.  
  496.  Here is a list of territory borders which have large mountain ranges.  Tanks
  497.  and GMUs attacking across such borders will suffer a -1 on their attack score
  498.  for this reason.  All such areas apply both directions across the range, and
  499.  the limitation is for attackers only.  NOTE:  You should draw a line between
  500.  each territory over mountains so that you will remember what's where.
  501.  
  502.  All of India's borders, both directions; all of Afghan's borders; all of
  503.  Persia's (both halves) borders; Caucasus's borders with Turkey and Persia; W.
  504.  U.S., western half's border with W. U.S., eastern half.
  505.  
  506.                   S e t t i n g   u p   t h e   P i e c e s 
  507.  
  508.  Here's the list of which pieces go where on the new board:
  509.  
  510.  The U.S./NATO:
  511.  
  512.  Alaska:  1 GMU.
  513.  W. Canada:  1 INF.
  514.  W. U.S., west half:  2 INF, 1 FTR, 1 AA; 1 MSSL, 1 SUB.
  515.  W. U.S., east half:  1 INF, 1 HEL.
  516.  Mexico:  None
  517.  Hawaii:  2 INF, 1 MSSL, 1 FTR; 1 TNSP.
  518.  Japan:  2 INF, 1 HEL, 1 ACGO, 1 AA; 1 AC, 1 SUB, 1 FTR (on AC).
  519.  Okinawa:  None.
  520.  Caroline Islands:  1 HEL, 1 INF.
  521.  E. Canada:  1 TANK.
  522.  E. U.S., west half:  1 GMU.
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.                                     -  9  -
  532.  
  533.  
  534.  E. U.S., east half:  2 INF, 1 AA, 1 ACGO; 1 SUB.
  535.  Panama:  1 INF; 1 TNSP.
  536.  Britan:  2 INF, 1 ACGO, 1 AA; 1 TNSP, 1 MSSL.
  537.  W. Europe:  2 INF, 1 FTR, 1 TANK, 1 GMU.
  538.  W. Germany:  3 INF, 2 TANK, 1 AA, 1 GMU.
  539.  Right side of Madagascar:  1 AC, 1 FTR, 1 TRNS.
  540.  
  541.  The Soviets:
  542.  
  543.  Cuba:  2 INF, 1 FTR; 1 SUB.
  544.  E. Canada:  1 SUB.
  545.  Off coast of Germany:  1 TNSP.
  546.  E. Germany:  3 INF, 1 HEL, 1 FTR, 3 TANK, 1 AA.
  547.  E. Europe:  2 INF, 1 GMU, 2 TANK.
  548.  Ukrane S.S.R.:  1 INF.
  549.  Caucasus:  2 INF, 1 GMU, 1 HEL.
  550.  Karelia S.S.R.:  1 GMU, 1 HEL.
  551.  Moscow:  3 INF, 1 HEL, 1 FTR, 1 ACGO, 1 AA.
  552.  Kazekh S.S.R.:  3 INF, 1 TANK.
  553.  Novosibirsk:  3 INF, 1 TANK.
  554.  Evenki Nat'l Okrug:  1 GMU, 1 INF.
  555.  Yakut S.S.R.:  2 INF.
  556.  Soviet Far East:  2 INF, 1 FTR; 1 MSSL, 1 TRNS.
  557.  Space to the left of Midway (Macross) Island:  1 AC, 1 FTR (on AC).
  558.  Two spaces below Mexico, above "Caroline Islands" blow-up:  1 MSSL.
  559.  One space east of Australia:  1 SUB.
  560.  
  561.  Northeast Asian Co-prosperity Sphere:
  562.  
  563.  Manchuria:  3 INF, 1 GMU.
  564.  Kwangtung:  2 INF, 1 FTR, 1 AA.
  565.  Fr. Indo China Burma:  2 INF, 1 GMU, 1 HEL, 1 AA; 1 MSSL, 1 TRNS.
  566.  China:  2 INF, 1 FTR.
  567.  Sinkiang:  3 INF, 1 GMU.
  568.  Mongolia:  2 INF, 1 TANK, 1 HEL.
  569.  East Indies:  2 INF.
  570.  Borneo Celebes:  1 INF, 1 HEL.
  571.  Phillippenes:  2 INF.
  572.  New Guinea:  1 INF; 1 TRNS.
  573.  
  574.  The Glorious Alliance for Allah:
  575.  
  576.  Algeria:  1 INF.
  577.  Libya:  1 FTR, 1 INF.
  578.  Anglo Egypt Sudan:  2 INF, 1 GMU.
  579.  Itallian East Africa:  1 INF, 1 TANK; 1 TRNS (in the Suez).
  580.  Syria/Iraq:  2 INF, 1 ACGO.
  581.  Turkey:  2 INF, 1 TANK.
  582.  Persia:  1 INF, 1 FTR.
  583.  Saudi Arabia:  2 INF, 2 GMU, 1 TANK.
  584.  Afghanistan:  1 INF, 1 TANK.
  585.  India:  3 INF, 2 TANK, 1 GMU, 1 AA; 1 MSSL, 1 TRNS.
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.                                     -  10  -
  598.  
  599.  
  600.  Neutrals:
  601.  
  602.  (Neutral pieces are only to add realism to the game, and may only defend.
  603.  Use British infantry and tank pieces.
  604.  
  605.  Each of the three "neutral" nations of South America:  1 INF each.
  606.  Brazil:  2 INF, 1 TANK.
  607.  Fr. W. Africa:  1 INF.
  608.  Fr. Eq. Africa:  1 INF.
  609.  Belgian Congo:  2 INF.
  610.  Kenya Rhodesia:  1 INF.
  611.  South Africa:  2 INF, 1 TANK.
  612.  Australia:  2 INF, 1 TANK
  613.  New Zealand:  1 INF.
  614.  Spain:  1 INF.
  615.  
  616.                                 Starting Nukes
  617.  
  618.  Using FA city or laser markers as counters, hand out the following number of
  619.  nukes to each player:
  620.  
  621.                            NATO/U.S.               5
  622.                            Warsaw/Soviet Union     6
  623.                            NEACAPS                 3
  624.                            Alliance for Allah      3
  625.  
  626.                                  Order of play
  627.  
  628.  The order of play is established randomly in the first turn.  Each player
  629.  should roll 1d6; the closest to 1 goes first.  Ties are rerolled.  The player
  630.  playing NATO's forces can never go first; if he gets closest to 1 he should
  631.  reroll to place himself somewhere else in the queue.
  632.  
  633.  After all four players have gone, and every time the fourth has finished his
  634.  turn, you must roll for the SDF-1 (see below).
  635.  
  636.                             What happens in a turn?
  637.  
  638.  1.  Make Bonus Roll, if desired (see below).
  639.  2.  Make combat move.  Move all pieces that are going to engage in combat
  640.  into the territory the combat will take place in.
  641.  3.  Combat.  Attacker fires first; defender always gets one last chance to
  642.  defend after he's dead (unless the attack was using a Nuke or a sub's
  643.  "stealth attack" against a single target, or the defense is a sub attacking
  644.  against an aircraft).
  645.  4.  Non-combat movement.  Move pieces that didn't do any combat.
  646.  5.  Place ownership markers, raise your production appropriately.
  647.  6.  Buy your new pieces and place them on the board.
  648.  7.  Collect income for next turn.  Check your production card for errors.
  649.  (Roll for SDF-1, if it's the last player's turn.)
  650.  
  651.                                   Bonus Roll
  652.  
  653.  If desired, players may spend $3 of their money on a Bonus Roll.  Unlike the
  654.  A&A equivelant, this can bring good or bad things.  Roll 1d6; a 6 means roll
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.                                     -  11  -
  664.  
  665.  
  666.  1d6.  If you get a 1 or a 2, roll once more against group 1; 3-4, roll
  667.  against group 2; and 5-6, group 3.
  668.  
  669.                                     GROUP 1
  670.  
  671.      1.  Media Lack of Support - The media holds the war in disdain, polluting
  672.  public opinion.  Also known as "Dan Rather Syndrome."  All items which
  673.  formerly cost more than $5 are increased by one.
  674.      2.  Protestors - Long-haired and aggressively bitter bleeding hearts who
  675.  are Kung-Fu Dandies and who talk in pseudo-New York dialects litter your
  676.  populace.  Lower production by 1 permanently.
  677.      3.  Nuclear accident - Nuclear payload aboard a submarine explodes,
  678.  destroying all ships (friend or foe) in that sea zone.  The submarine which
  679.  has the accident should be picked by the player who went before the current
  680.  player; or, if the current player went first in that round, by the player who
  681.  goes next.
  682.      4.  Escape from a crime-plagued walled-in city - Your power's leader's
  683.  private jet is hijacked and crash-lands in a ruined, walled-in city/prison,
  684.  and time is wasted waiting for a Rambo-forerunner with an ugly patch and long
  685.  hair to get him out.  Your power doesn't get to produce this turn - but you
  686.  do get to keep your money and use it for production at the end of next turn.
  687.  
  688.      5.  Ronin United Nations forces ally themselves with your power -- Place
  689.  four infantry, 1 tank and 1 GMU anywhere you want to.
  690.      6.  Minor Airlift - Move any 5 land-based pieces anywhere else you want.
  691.  
  692.                                     GROUP 2
  693.  
  694.      1.  Economic breakthrough - Your power has come into an economic
  695.  windfall, such as a large oil or gold discovery on your soil.  Get one-time
  696.  bonus of $15.
  697.      2.  Production breakthrough - Ditto.  Get one-time bonus of $12.
  698.      3.  Uranium discovery leads to increased production of warheads - Take
  699.  four more "nuke" markers.
  700.      4.  Visionary leaders - Your power's leadership wears Admirals' hats,
  701.  smokes pipes and says noble things like, "There's nothing left to do but
  702.  fight!"  Raise your production by 2 permanently because of popular support.
  703.      5.  Media Support - The free press supports your efforts at home, gaining
  704.  the support of the population.  Get a one-time bonus of $10 because of
  705.  popular support.
  706.      6.  SDI - All enemy nuclear attacks hit on 3 or less against your pieces,
  707.  not 5.
  708.  
  709.                                     GROUP 3
  710.  
  711.      1.  Religious/Patriotic Fervor/Jihad - All your infantry pieces now
  712.  attack on 2 instead of 1. *
  713.      2.  Air nukes - All your fighters now have nuclear capability, just like
  714.  subs, aircraft carriers, missile cruisers and mobile units.
  715.      3.  Nerve gas - Destroy up to five total enemy infantry units in any
  716.  enemy territories bordering yours.
  717.      4.  Biological warfare - One attack allowed against any one enemy.
  718.  Man-made disease permanently decreases enemy's production by five each turn
  719.  until that player makes saving throw by rolling a 1 on a 1d6 (he makes one
  720.  saving throw each turn until a cure is found).
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.                                     -  12  -
  730.  
  731.  
  732.      5.  Partisans spring up to combat your enemies in massive uprising -
  733.  Place five infantry units anywhere you want.
  734.      6.  Production center retools for defense - Place 2 tanks, 2 GMUs and a
  735.  fighter anywhere you want.
  736.  
  737.                      * Moslem player re-roll on this table
  738.  
  739.                          M o v e m e n t   n o t e s 
  740.  
  741.  A few notes on movement.  For the most part, things work exactly as they did
  742.  in Axis & Allies.  When airplanes or copters take off from any land (but not
  743.  a carrier), count the first sea zone they cross as one move.  To move land
  744.  units across the Suez or the Panama Canals, you must hold both sides (or just
  745.  Panama in the latter case).  No unit may fight more than once, even ones with
  746.  more than one movement.  Pieces in combat (all pieces, not just aircraft) may
  747.  retreat instead of attacking, but defenders get one last defense against
  748.  them.  Note that no aircraft may be sent on a "suicide mission" - an attack
  749.  after which it won't be able to land because of lack of range.
  750.  
  751.  Changes:  Ships _may_ enter and exist in sea zones with enemy ships.  If an
  752.  attack is to be made by a group of one player's ships against another's, it
  753.  must be made against all his ships (meaning, not just one at a time, or
  754.  whatever).  Also, note the "mountainous" terrain rules noted above.
  755.  
  756.                                  C o m b a t 
  757.  
  758.  Combat works exactly like in Axis & Allies, as follows:  1)  Place the pieces
  759.  on the "battle board" at the end of this file, according to their attack and
  760.  defense ratings.  2)  Attacker fires first.  He rolls the correct number of
  761.  dice for his pieces, moving from lowest to highest, and whenever he scores a
  762.  hit, he moves the lowest enemy piece (the choice belongs to the player whose
  763.  pieces are getting killed) to the area reserved for destroyed pieces.  3)
  764.  Then the Defender fires, shooting for the "destroyed" pieces first.  The dead
  765.  pieces are put away at this point; they've received their obligatory "parting
  766.  shot" and are not dead.  4)  Attacker fires again, and so on, until one side
  767.  has won.  The victor's remaining pieces are then placed in the territory he
  768.  just conquered.
  769.  
  770.                     N o n - c o m b a t   m o v e m e n t 
  771.  
  772.  Now move all the pieces that didn't engage in combat.
  773.  
  774.               P l a c i n g   O w n e r s h i p   M a r k e r s 
  775.  
  776.  At this point the player will place his country's markers in the territories
  777.  he has claimed (either by running through empty ones, or by occupying new
  778.  ones after combat), and will adjust his production on the production board up
  779.  by one.  The player who has lost the territory loses the full value of that
  780.  territory on the production board -- if it was worth three to him, he loses
  781.  the full three.  But to the player gaining the land, it's only worth one
  782.  maximum, and you can never produce anywhere but on your own "home"
  783.  territories which have a production value greater than $1.
  784.  
  785.                              P r o d u c t i o n 
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.                                     -  13  -
  796.  
  797.  
  798.  To save time, there are no Production Facilities in this game.  Each power
  799.  may produce anything on or off the coast of its "main" territories.  See the
  800.  following:
  801.  
  802.  NATO/The U.S.:  The continental U.S., Japan and Great Britan.
  803.  Warsaw/The Soviet Union:  Anywhere in the "main" Soviet Union that is not
  804.  colored grey.
  805.  The NEACAPS:  Anywhere on mainland China; not on any islands or in Mongolia.
  806.  The Moslems:  Any one of the starting nations except Afghan, Turkey, Algeria
  807.  and Italian East Africa.
  808.  
  809.  These are the territories you may produce new pieces on at the end of your
  810.  turn.  You may never produce on territory captured from an enemy.  If you
  811.  have no producable lands free to produce on, you may not produce.  You do
  812.  keep collecting income in this situation.
  813.  
  814.  When your capital is taken by the enemy, you surrender all your current money
  815.  to them.  You can then neither produce nor collect income until you reclaim
  816.  your capital.
  817.  
  818.  NOTE:  Players cannot give their production money to other players or powers
  819.  (even if controlled by the same player).
  820.  
  821.                          C o l l e c t   I n c o m e 
  822.  
  823.  One person should have been the "banker," who should keep track of all money
  824.  and make adjustments to income.  However, it's each players' responsibility
  825.  to make sure a mistake is not being made on his income; he should check at
  826.  every turn, and recalculate his income.  This is especially important in this
  827.  game where the previous values for A&A's territories do not apply.  NOTE:
  828.  Bankers are known universally to "just cheat a little" when his country's
  829.  chips are down, so be smart, and check the financial calculations of every
  830.  player as he is making transactions, producing, etc.  *Everybody* cheats in
  831.  this game -- be smart, and check what your opponents are doing as they do it
  832.  to be sure all the cards are on the table.
  833.  
  834.                   R o l l i n g   f o r   t h e   S D F - 1 
  835.  
  836.  The SDF-1 can show up any time after the first round.  To determine if it
  837.  arrives, roll 1d6 at the end of each round (when all players have taken their
  838.  turns); a 5 or a 6 means yes!
  839.  
  840.  AUTO SDF-1 RULE:  If the game is dragging on slowly, and if all players
  841.  agree, the SDF-1 can be made to fall at the end of the current round.
  842.  
  843.  The damage wrought by the falling vessel, which was as big as five aircraft
  844.  carriers, was staggering - cities crushed, suckling babies dashed against
  845.  walls, as the Great King of Terror came down from the sky, etc.  When SDF-1
  846.  arrives, all four powers must give up 2d6 of their current money because of
  847.  ruined production facilities, melted twin skyscrapers, and the like.  In the
  848.  territory where the SDF-1 sets down, roll 1d6 once for each piece.  On a 2 or
  849.  less that piece is destroyed!  Mark the plot in which the SDF-1 has fallen
  850.  with a knocked-over FA lazer piece.
  851.  
  852.  To determine where the SDF-1 sets down, roll 1d6.  If you rolled 1-2, roll
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.                                     -  14  -
  862.  
  863.  
  864.  1d6 against group 1; 3-4, group 2; or 5-6, group 3.
  865.  
  866.                                     GROUP 1
  867.  
  868.      1.  East Indies
  869.      2.  Angola
  870.      3.  West Indies
  871.      4.  Mongolia
  872.      5.  Brazil
  873.      6.  Alaska
  874.  
  875.                                     GROUP 2
  876.  
  877.      1.  South Africa
  878.      2.  Midway Island (aka Macross Island)
  879.      3.  Australia
  880.      4.  Southern Europe
  881.      5.  Madagascar
  882.      6.  Kenya/Rhodesia
  883.  
  884.                                     GROUP 3
  885.  
  886.      1.  Panama
  887.      2.  Midway Island (aka Macross Island)
  888.      3.  Gibralter
  889.      4.  Finland/Norway
  890.      5.  Phillippenes
  891.      6.  Itallian East Africa
  892.  
  893.                              Benefits of the SDF-1
  894.  
  895.  The SDF-1 is a huge space battlefortress filled with technological treasurers
  896.  which would eventually be labeled Robotechnology.  In time, the Veritechs,
  897.  the Armor space platforms, and other mecha, would be possible; but in the
  898.  first months after the arrival of "the visitor," only token advances were to
  899.  be made.
  900.  
  901.  Possession of the SDF-1's plot of land gains the power an increase in
  902.  production power.  The base modifier is 5.  Take a red FA battle marker and
  903.  put it on the National Production card to keep track of the SDF-1's current
  904.  level of technological output, starting with 5.  The power that owns the plot
  905.  of land on which the SDF-1 sits gets to add that number to its money when it
  906.  collects its income for that turn or the next turn (whichever comes first).
  907.  The extra money is added at the time the SDF-1 falls, no matter when the
  908.  beneficiary player's turn comes.  The SDF-1's output will go up by a flat
  909.  rate of 10 per round -- so increase the SDF-1's output marker by that much
  910.  each round, then when the player who holds that plot goes to collect his
  911.  money, he will get the amount that the SDF-1's techno output marker is at,
  912.  too.
  913.  
  914.                        T h a t ' s   A l l   F o l k s 
  915.  
  916.  We, the self-glorified anime-fans of Wanna-Be Productions and Robotech Fans,
  917.  Anonymous, would like to thank you for taking an actual interest in this
  918.  game.  It has taken us (me) a great many hours to set this all up for you, so
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.                                     -  15  -
  928.  
  929.  
  930.  that you could enjoy it.  Good luck and happy world-dominating...
  931.  
  932.                         D o n ' t   F o r g e t . . . 
  933.  
  934.  I almost forgot to mention Robotech Fans, Anonymous, an entirely free fan
  935.  organization in which *you* are welcome to belong (you lucky pollinator).
  936.  What do you get?  A free periodic newsletter in which we spread our fascist
  937.  Robotech bullcrap, and information on any other projects we may actually
  938.  finish someday.  To join, just send me your address, and you're all set.
  939.  
  940.                            Robotech Fans, Anonymous
  941.                             3644 1/2 #A 51st Street
  942.                              San Diego, CA  92105
  943.                                  (619)285-9348
  944.                             (GEnie account LETO-2)
  945.  
  946.       And don't forget to call the Sherwood Forest BBS - Main hang-out of
  947.             all wanna-bes, and it's PC Pursuitable!  (619)276-5603
  948.  
  949.                             C o m i n g   S o o n 
  950.  
  951.  Oh, and don't miss more action and adventure, when we get off our rear ends
  952.  and write:
  953.  
  954.                                    ROBOTECH:
  955.                           The Second Global Civil War
  956.  
  957.  A board game of epic proportions using Fortress America's board and pieces!
  958.  The Second Global Civil war (GCWII) occurred in Robosmut, the famous
  959.  best-seller length cult fanfic-novel (which, alas, still awaits publication).
  960.  It was a glorious year-long struggle between the evil Napoleon of the United
  961.  Earth Government, President Benjamin "B-D" Dreyfus, and Supreme Commander
  962.  Rick Hunter's deposed RDF, commanded by Vice Supreme Commander Lisa
  963.  Hayes-Hunter, while Rick himself struggled a galaxy away to escape fate and
  964.  save another world in great peril.  It was a no-win situation for everyone,
  965.  and the fate of the world's millions of displaced micronized Zentraedi,
  966.  Robotech Masters' Clones and Invid hung in the balance!
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.                                     -  16  -
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.          R O B O T E C H :   T h e   G l o b a l   C i v i l   W a r 
  1000.                            B a t t l e   B o a r d 
  1001.  
  1002.  
  1003.                                D E F E N D E R 
  1004.       |----------------------------------------------------------------|
  1005.       |                           DESTROYED                            |
  1006.       |                                                                |
  1007.       |                                                                |
  1008.       |                                                                |
  1009.       |----------------------------------------------------------------|
  1010.       |            |            |            |            |            |
  1011.       |   Nukes    |  Fighters  |   Copters  |  Infantry  |  Anti-Air  |
  1012.       |            | M. Cruiser | Submarines |    GMUs    |  Air Cargo |
  1013.       |            |            | A. Carrier |   Tanks    |  Transport |
  1014.       |            |            |            |            |            |
  1015.       |            |            |            |            |            |
  1016.       |            |            |            |            |            |
  1017.       |            |            |            |            |            |
  1018.       |            |            |            |            |            |
  1019.       |            |            |            |            |            |
  1020.       |          5 |           4|           3|           2|           1|
  1021.       |------------|------------|------------|------------|------------|
  1022.       |          5 |           4|           3|           2|           1|
  1023.       |   Nukes    | M. Cruiser |   Tanks    |    GMUs    |  Infantry  |
  1024.       |            |  Fighters  |  Copters   | A. Carrier |  Air Cargo |
  1025.       |            | Submarines |            |            |  Transport |
  1026.       |            |            |            |            |            |
  1027.       |            |            |            |            |            |
  1028.       |            |            |            |            |            |
  1029.       |            |            |            |            |            |
  1030.       |            |            |            |            |            |
  1031.       |            |            |            |            |            |
  1032.       |----------------------------------------------------------------|
  1033.       |                                                                |
  1034.       |                                                                |
  1035.       |                                                                |
  1036.       |                                                                |
  1037.       |----------------------------------------------------------------|
  1038.                                A T T A C K E R 
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.